
DOMESTIKA
Доместика — это сообщество для творческих людей. Учитесь у профессионалов и присоединяйтесь крупнейшее интернет-сообщество для креативщиков.
Low Poly Set Modeling for Video Games
Научитесь создавать low-poly сцены с помощью Blender и Unity
Видеоигры позволяют создавать целые миры, в которых игроки могут проживать уникальные переживания. От общего замысла до мельчайших деталей — всё работает на создание особой атмосферы. Арт-директор и специалист по 3D-моделированию Даниэль Гутьеррес имеет богатый опыт в разработке сцен для независимых видеоигр, доступных на таких платформах, как Xbox, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
В этом онлайн-курсе Даниэль научит вас проектировать, моделировать и текстурировать low-poly сцену в Blender, а затем интегрировать её в Unity — одну из самых популярных платформ для разработки видеоигр в мире.
Если вы уже проходили его первый курс на Domestika «Low Poly Character Modeling for Video Games», то умеете создавать low-poly персонажей. Сейчас пришло время вдохнуть в них жизнь, создав для них полноценную вселенную.
Проект курса
Вы научитесь моделировать, текстурировать и собирать 3D-сцену в стиле low-poly с использованием Blender и Unity.
Для кого этот курс
Для дизайнеров, художников, программистов, инди-разработчиков и всех, кто хочет начать знакомство с 3D-моделированием и миром видеоигр. Курс также станет отличным продолжением для тех, кто уже прошёл обучение по моделированию low-poly персонажей.
Требования и материалы
Предварительные знания 3D-моделирования или Blender не обязательны — Даниэль объясняет всё пошагово. Вам понадобится компьютер с установленными программами Blender и Unity.
Это пробный урок. Оформите подписку, чтобы получить доступ ко всем материалам курса. Премиум
Доместика — это сообщество для творческих людей. Учитесь у профессионалов и присоединяйтесь крупнейшее интернет-сообщество для креативщиков.
Арт-директор и 3D-моделлер из Мексики. После получения диплома по графическому дизайну он начал искать новое приключение и стал сооснователем небольшой инди-студии под названием Lienzo. Это увлекло его на совершенно иной карьерный путь, нежели он планировал изначально. В настоящее время он работает арт-директором и занимается созданием игр для различных платформ и крупных игровых консолей.
Создание персонажа в Blender — задача не из простых. Чтобы добиться желаемого результата и получить анимируемую модель, которая двигается естественно и поддаётся управлению, нужно учитывать множество технических нюансов. Курс RIG разработан как раз для того, чтобы сделать этот процесс понятным и доступным.Главная цель курса — помочь вам не просто повторить шаги, а действительно разобраться в логике риггинга. Во-первых, вы узнаете, зачем и как при
Этот курс разработан так, что уже с первых занятий студент начинает создавать свой оригинальный контент, применяя навыки на практических заданиях, характерных для студийной работы и фриланса.Цель курса - обеспечить вас всесторонним портфолио, важными умениями и профессионально оформленными проектами на Behance.Что ждет участников на курсе BLNDR:• моделирование • текстурирование • освещение • визуализация • анимирование • симуляция мягких и жестки
Освойте Blender с нуля и получите практические навыки в одном из самых популярных 3D-редакторов.Добро пожаловать на наш практический онлайн-курс, где вы освоите основы работы в Blender, а также начнете создавать современное портфолио. Этот универсальный 3D-редактор не только активно развивается, но и завоевал популярность благодаря своей бесплатности, простоте освоения и широким возможностям.
Узнайте, как разработать уникального 3D-протагониста, от начальной концепции до финального рендера, и оживите его с помощью Blender. «Когда дело касается хорошего рассказа, всё в персонажах!» - говорит 3D-дизайнер Мохамед Чахин. При создании 3D-миров и их персонажей его цель - вызвать у зрителя эмоции и создать красивые визуальные образы. Его захватывающие 3D-творения принесли ему заказы от таких компаний, как Adobe, DDB Berlin, Yak & Co и Vi
Мой подход к моделированию объединяет лучшие стороны полигонального метода с простотой, привычной для CAD-инструментов. На протяжении долгого времени поли-моделирование казалось мне ограниченным — слишком много внимания уделялось топологии и техническим деталям, которые лишь отвлекали от самого дизайна. В какой-то момент я вообще отказался от него в пользу более гибких решений.