Научись объединять геймдизайн и драматургию — создавай миры, в которые игроки захотят возвращаться снова и снова.
Кто такой нарративный дизайнер
Нарративный дизайнер — редкий и универсальный специалист, который связывает механику игры с её историей. Он обосновывает геймплей через сюжет, продумывает логику мира, создаёт мотивацию персонажей и помогает игроку прожить историю, а не просто пройти уровни. Такой специалист системно мыслит, умеет анализировать задачи, планировать работу и ориентируется в современных трендах индустрии, что позволяет ему находить свежие, нестандартные решения.
Цель курса
За три месяца ты научишься системно подходить к повествованию в играх: анализировать существующие механики, понимать, как они влияют на нарратив, и раскрывать их потенциал через историю и атмосферу.
На курсе ты освоишь
Ты научишься соединять геймплей и сюжет так, чтобы они усиливали друг друга. Освоишь питчинг идей и командную работу, научишься разрабатывать миры, придумывать героев, их мотивацию и конфликты. Поймёшь, как строить квесты и диалоги, передавать историю через окружение и использовать законы драматургии в интерактивном формате. Также узнаешь, как структурировать идеи, презентовать их команде и выстраивать повествование, которое работает на геймплей.
Программа курса
Основные задачи и инструменты нарративного дизайнера
Принципы игровой драматургии
Влияние механик на повествование
Мир игры глазами героя и игрока
Создание персонажей и их роли в сюжете
Вертикальный срез истории
Разработка квестовой и диалоговой систем
Эффективная работа в команде разработчиков
Этот курс — твоя возможность научиться создавать живые, убедительные миры, где каждая механика служит истории, а каждая история делает игру по-настоящему незабываемой.
Посмотреть больше
Это пробный урок. Оформите подписку, чтобы получить доступ ко всем материалам курса. Премиум
Урок 1.
00:15:29
1.1. Что такое игра, откуда в ней нарратив и причём тут геймдизайнер (1. Кто такой нарративный дизайнер)
Урок 2.
00:09:41
1.2. Истории в играх
Урок 3.
00:10:21
1.3. Контент
Урок 4.
00:31:37
1.4. Системы и механики
Урок 5.
00:12:17
1.5. Геймплей и нарратив — зачем игроку играть в это
Урок 6.
00:06:04
1.6. Про нарративного дизайнера и писателя сценариста
Урок 7.
00:09:29
1.7. План на курс
Урок 8.
00:08:46
1.8. Домашнее задание 1
Урок 9.
00:21:39
2.1. Про драматургию и её игровую версию (2. Основы драматургии)
Урок 10.
00:21:52
2.2. Про идею, тему и проблему
Урок 11.
00:05:02
2.3. Вопросы к истории, сценарию и нарративу
Урок 12.
00:12:19
2.4. Про историю персонажа и конфликт
Урок 13.
00:18:32
2.5. О 3 актах и мономифе
Урок 14.
00:17:59
2.6. Дэн Хармон и Крейг Мейзин спешат на помощь
Урок 15.
00:05:33
2.7. О вере героя или какие бывают арки
Урок 16.
00:06:39
2.8. Об арках и ситуациях
Урок 17.
00:12:57
2.9. От героя к игроку и об универсальности трёхактной структуры
Урок 18.
00:06:53
2.10. Синопсис или юзер стори
Урок 19.
00:06:39
2.11. Домашнее задание 2
Урок 20.
00:13:28
3.1. Критерий сочетаемости и поток (3. Сочетание нарратива и геймплея)
Урок 21.
00:16:14
3.2. От синергии к иммерсии
Урок 22.
00:22:31
3.3. Agency и пределы контроля
Урок 23.
00:02:53
3.4. Структура нарратива или пару слов о схемах
Урок 24.
00:58:18
3.5. Нарративные средства во всё многообразии
Урок 25.
00:09:52
3.6. Темпоритм и задача нарративного дизайнера
Урок 26.
00:08:54
3.7. Домашнее задание 3
Урок 27.
00:25:29
4.1. Что есть сеттинг и какие задачи он выполняет (4. Мир, глазами героя)
Урок 28.
00:15:04
4.2. С чего начинается сеттинг
Урок 29.
01:34:09
4.3. Из чего состоит сеттинг
Урок 30.
00:03:10
4.4. Домашнее задание 4
Урок 31.
00:21:04
5.1. Структурная модель психики по Фрейду (5. Персонажи)
Урок 32.
00:25:38
5.2. Аналитическая психология Юнга
Урок 33.
00:06:22
5.3. 12 архетипов персонажей
Урок 34.
00:06:19
5.4. Про трёхмерных персонажей и игроков
Урок 35.
00:36:05
5.5. Кто наш герой и как мы его характеризуем
Урок 36.
00:14:46
5.6. Игрок и его герой аватарб а также персонажи функции
Урок 37.
00:08:56
5.7. Про эмоции и полезное время
Урок 38.
00:04:50
5.8. Домашнее задание 5
Урок 39.
00:14:01
6.1. Про вертикальный срез, прототип и MVP (6. Вертикальный срез сюжета)
Урок 40.
00:28:05
6.2. С чего начинается игра или что, зачем и почему
Урок 41.
00:13:30
6.3. Конфликт и ставки
Урок 42.
00:10:07
6.4. Темп и ритм
Урок 43.
00:05:19
6.5. Диаграмма напряжения
Урок 44.
00:16:44
6.6. Структура сцены с примером
Урок 45.
00:17:52
6.7. Юзер стори на пальцах и на картинках
Урок 46.
00:07:32
6.8. Пара слов про нашу диаграмму напряжения и солюшны
Урок 47.
00:06:04
6.9. Домашнее задание 6
Урок 48.
00:09:51
7.1. Что есть квест (7. Квестовая и диалоговая системы)
Авторы - XYZ School, Константин Файзуллин, Павел Викторовский
XYZ School
Платформа для обучения геймдизайну, программированию, 3D-моделированию и другим направлениям, связанным с игровой индустрией и цифровым искусством. Курсы разработаны практикующими профессионалами, которые работают или работали в таких компаниях, как Blizzard и CD Projekt Red. Платформа предлагает более 60 образовательных программ и позволяет студентам не только осваивать теорию, но и применять её на практике, создавая реальные проекты под руковод
Константин Файзуллин
Нарративный дизайнер с многолетним опытом работы в игровой индустрии. Участвовал в создании сюжета и проработке мира в проектах Insomnia: The Ark (Mono Studio) и Atomic Heart (Mundfish).
Павел Викторовский
Геймдизайнер с более чем пятилетним опытом работы в индустрии. Руководит направлением геймдизайна в VPN Games, а также сотрудничал с такими компаниями, как Gismart, Hypercell и Saber Interactive.
Команда внимательно читает ваши комментарии и оперативно на них реагирует. Вы можете спокойно оставлять запросы на обновления или задавать любые вопросы о курсе здесь.
Данный курс углубляется в обширные аспекты Фэн-Шуй, а именно в определение мест, где люди будут процветать независимо от внутренних условий Фэн-Шуй.Идеальных локаций, подходящих всем членам семьи под любые цели, практически не существует; дефициты крупного фэн-шуй часто корректируются с помощью внутреннего Фэн-Шуй. Однако целью курса является помочь участникам найти место, которое максимально соответствует их текущим жизненным задачам и усиливает
Став профессионалом в 14 лет и первым, кто выполнил трюк «900» на X Games, Тони Хоук вошёл в историю как один из самых влиятельных скейтбордистов всех времён. Теперь он поможет вам поднять свои навыки на новый уровень.Вместе с профессионалами Лиззи Арманто и Райли Хоуком, Тони обучает трюкам для начинающих, среднего и продвинутого уровня — на стрите, в парке и на верте. Вы научитесь преодолевать себя, подниматься после падений и находить собствен